Menu

Zostać Królem

2 marca 2018 - Felietony
Zostać Królem

Klimat jest w ogóle jedną z ważniejszych zalet tej produkcji. Cała mechanika rozgrywki dostosowana jest do charakteru świata. Jeśli na przykład zdecydujemy się najechać sąsiadów w sezonie, w którym powinno się obsiewać pola, to nie dość, że plony będą dużo mniejsze (brakowało wszak rąk do pracy – mężczyźni byli w polu), to jeszcze ludzie mogą stracić wiarę w naszą mądrość a bogowie mogą ukarać nas za łamanie uświęconych porządków. Jeśli przez długi czas nie najeżdżamy sąsiadów, to bogowie wojny zapominają o nas i nasza magia bitewna poważnie słabnie. Jeśli przy ustalaniu, ile zasiać w tym roku jęczmienia, żyta i pszenicy, pominiemy zupełnie jedno ze zbóż, to jedna z trzech bogiń roli może nas przekląć, sprowadzając głód. Jeśli wreszcie podejmowane przez nas decyzje będą pozostawać w jawnej sprzeczności ze zwyczajami naszych przodków (np. walcząc ze smokami, gdy wieki temu nasz klan żył z nimi w przyjaźni lub uwalniając niewolników wbrew wieloletnim tradycjom), to ich duchy osłabią magię, którą dysponujemy. Do tego dodajmy interfejs wyraźnie inspirowany sztuką dawnych ludów germańskich, folkową muzykę, miniencyklopedię ważnych faktów o świecie gry – i otrzymujemy całość, która wciąga, oszałamia bogactwem szczegółów i spójnością wizji, sprawiając, że autentycznie wczuwamy się w sytuację naszego klanu, świętujemy wraz z nim, fetujemy zwycięstwa, opłakujemy porażki i głowimy się nad zagadkami. Mało która gra tak opanowuje umysł, że nawet po wyłączeniu komputera zastanawiamy się, gdzie wcięło zaginioną ekspedycję, albo którym bogom złożyć w przyszłym roku ofiarę.

Czytając moje powyższe wypociny można pewnie uznać, że KoDP to zabawka dla nerdów, lubujących się w mityczno-plemiennych klimatach. Duży błąd. Cudeńko od A Sharp to także świetna rozrywka dla każdego fana strategii. Mnóstwo dróg do zwycięstwa (od skopywania wszystkim tyłków, przez handel, dominację religijną aż po zdobywanie sławy i szacunku honorowymi, sprawiedliwymi rządami), wiele zróżnicowanych opcji (kontrola nad rolnictwem, podziałem pracy, eksploracją terenu, rajdami, handlem, dyplomacją, kultem religijnym i questami do krainy bogów), zróżnicowane problemy, z którymi trzeba się zmagać (wygraj tu człowieku walkę z dwa razy silniejszym przeciwnikiem, kiedy magia klanowa wyszła wcześniej na wróżby)… Czysta radocha. RPGowcy też mogą być usatysfakcjonowani – wszelkie heroiczne zadania i losowe zdarzenia przypominają papierowe „paragrafówki” (a przy okazji proste przygodówki – ha, następna grupa Graczy usatysfakcjonowana!), a dobieranie odpowiednich członków do kręgu i obserwowanie, jak rozwijają się ich umiejętności nie jest takie odległe od składania drużyny w Baldur’s Gate czy Icewind Dale. Elementów zręcznościowych co prawda tu już nie uświadczymy – no, ale nie można mieć wszystkiego.

Przydałoby się pewnie w tym miejscu jakieś podsumowanie, kilka eleganckich i zgrabnych zdań, które przekonają was, że dziesięcioletnia, nietypowa mieszanka strategii, RPGa i tekstówki/paragrafówki wciąż warta jest grzechu. Ale, cholercia, muszę jeszcze trochę popracować nad fortyfikacjami, rozbudować świątynie i wzmóc handel. Będę potrzebował silniejszego zaplecza i wielu błogosławieństw, jeśli mam sięgnąć po tytuł króla plemienia Maboder. Zwłaszcza, że po raz pierwszy w historii mojego z nią obcowania, gra wywaliła się po 3 godzinach do Windows, a ja, cymbał jeden, zapomniałem save’ować (pamiętajcie dzieci, REGULARNIE ZAPISUJCIE GRĘ, W COKOLWIEK NIE GRACIE). No nic, odrobi się. A potem – witaj, tronie Smoczej Przełęczy! Życzcie mi szczęścia!

Strony: 1 2