Menu

Zostać Królem

2 marca 2018 - Felietony
Zostać Królem

Zabrzmię być może jak stetryczały ramol, ale uważam, że takich gier jak kiedyś już się nie robi. Przejrzyjcie czasopisma o grach sprzed dziesięciu, dwunastu lat – znajdziecie setki mniej lub bardziej znakomitych pomysłów, które utonęły w morzu hossy branżowej, jaka wówczas panowała.
Wiadomo – inne czasy, gier na PC (bo tylko tymi się interesuję, sorry folks) było kilkakrotnie więcej, więc pomysłowość i oryginalność stanowiły cenne atuty, technologia rozwijała się wolniej i trudniej było łapać odbiorców na lep ślicznej grafiki. Oczywiście, teraz też zdarzają się ciekawe, niezależne tytuły (jak The Path czy Braid). Ale mimo wszystko w odmętach przeszłości spoczywa wciąż wiele pereł, czekających na wyłowienie. Jedną z nich jest King of the Dragon Pass.

Dzieło ekipy A Sharp to nietypowa strategia osadzona w świecie Gloranthy, znanym głównie z gier RPG RuneQuest i HeroQuest. Jest to jeden z większych, bardziej rozbudowanych i w najdrobniejszych detalach opracowanych światów fantasy, z jakimi się zetknąłem. Nic dziwnego – jego podstawy powstawały jeszcze w latach sześćdziesiątych zeszłego (tak, już zeszłego!) stulecia. KoDP wykorzystuje zaledwie jego drobny wycinek – tytułową Smoczą Przełęcz, region zamieszkany przez wojujące plemiona, których kultura ma wyraźny nordycko-celtycko-pogański posmak (runy, kult przodków i bóstw, wielki nacisk na honor i wojnę). Obejmujemy przywództwo nad jednym z klanów Orlanthi (tak bowiem nazywa się ten lud), by poprzez krwawe bitwy, podstępne zagrywki dyplomatyczne i heroiczne wyprawy do świata bogów poprowadzić go do panowania nad całą Smoczą Przełęczą. Nie brzmi jakoś specjalnie oryginalnie? Tylko z pozoru. Cały sekret tkwi bowiem w interfejsie. Już początek jest intrygujący – dzięki serii plansz z tekstem i stylizowanymi na nordyckie ryciny obrazkami poznajemy historię świata, a odpowiadając na serię pytań kształtujemy dzieje swojego klanu od czasów, gdy bogowie chodzili po ziemi aż po przybycie do Przełęczy. Coś jak kwestionariusz z Morrowinda czy G.O.A.T. z najnowszego Fallouta. Mechanizmy z RPGa (i to bardzo fajne) w strategii? Kupili mnie już na wstępie. A dalej jest jeszcze ciekawiej.

Rozgrywka w KoDP leci systemem turowym, opartym na cyklu pór roku – pięć sezonów, po dwie tury w każdym, oraz coroczne podsumowanie wydarzeń w czasie tzw. „Sacred Time”. W każdej turze mamy możliwość wydania pewnych decyzji dotyczących klanu. Możemy zmienić liczbę wojowników, dzielić ziemię na pastwiska, tereny łowieckie i uprawne, handlować i paktować z innymi plemionami, wysyłać ekspedycje w niezbadane regiony Przełęczy, składać ofiary bogom i odprawiać heroquests – rytualne podróże do krainy bogów, w czasie których wybrany przedstawiciel klanu odtwarza mityczne wyczyny swojego boskiego patrona. Oprócz tego często musimy odnieść się do niespodziewanych wydarzeń – członek klanu znalazł dziwny przedmiot, do grodu zajechał handlarz z nietypowym skarbem, członkowie sąsiedniego plemienia obrazili naszych przywódców, kraj nawiedza susza a demony Chaosu wędrują po ziemi. Wszystkie te zdarzenia otrzymujemy w formie planszy z tekstem i ślicznej, ręcznie malowanej ilustracji i możemy na nie zareagować w jeden z kilku podanych z góry sposobów. Wybierzemy mądrze – klan zyska na sile i sławie. Wybierzemy źle – …domyślcie się. Już sam mechanizm zdarzenie -> wybór opcji -> konsekwencje wyboru stanowi znakomity feature (a przy mnogości zdarzeń losowych i możliwości reagowania na nie starcza na lata niepowtarzalnej rozgrywki), a to wszak nie wszystko. Mamy też Radę Klanu – siedmioro przywódców, wybranych przez nas spośród najważniejszych szlachciców (thanów) by wspierali nas radą i czynem. Przy podejmowaniu każdej decyzji strategicznej i rozwiązywaniu problemów możemy poprosić członków Rady o – nomen omen – radę, a ci, w zależności od swych talentów i wyznawanych bóstw (kolejne elementy RPGowe), proponować będą różne rozwiązania lub dostarczą dodatkowych, cennych informacji. Fajne? Fajne. Przydatne? Jak cholera. Klimatyczne? Ba!

Strony: 1 2